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发布时间:2025-03-05 11:29:12游览次数:   作者:凯发k8天生赢家一触即

  《魔兽世界:地心之战》的第二赛季现已上线,在此之前,我们收到了网易和暴雪的邀请,参加了多场针对第二赛季的采访,设计师就多方面的问题进行了回答。

  大秘境后续的调整重心在玩家最集中的7到10层,设计师们认为这部分的进度太㊣短了,打算丰富一下可玩内容。

  设计师对返场大秘境副本的改动,主要基于现在的职业能力,以及㊣部分过去设计不合理的地方,并且非常注重玩家的新鲜感。

  由于职㊣业平衡性方面的多个问题回答趋于相同,所以我们对这㊣几个问题进行了整合,在后续的具体问题中就不再放出,整合后的内容如下:

  Q:中英㊣文社区玩家都希望史诗钥石地下城能够提供更多荣誉性的、非装备强度提升的奖励(例如开门、头衔和成就✅之外的内容),你们对这方✅面是否有规划和想法?

  Morgan:是这样的,在《地心之战》的第二赛季中,我们给游戏中加入㊣了新的成就“钥石传奇”。这将是新的大秘境最高成就,比原先2500分就能拿到的“钥石英雄”成就还要高。获得这个成就的同时,玩家还会解锁一个新的坐骑。在第二赛季中,我们很高兴能㊣有玩家想要去尝试解锁这个新的成就。

  Q: 除了上个版本的格瑞姆巴托㊣年代久㊣远以外,每赛季中轮换的老版本副本都很“现代”,按理来说不太需要调整就可㊣以放在现在的版本中游玩,那么设计师对这些五人本机制进行再调整的依据是什么?

  Morg㊣an:第二赛季确实会给这些旧副㊣本带来许多调整,像是“麦卡贡-车间”就是其一,它的机制和掉落列表都有所更改。我们尝试在旧的副本中注入新的挑战和新鲜感,玩家们毕竟之前玩过这些副本,我们想要提供新的选择让玩家可以体验。此外,在一些情✅况下,我们也是在打磨原先相对粗糙的细节,比如✅麦卡✅贡-车间的老一,原先的战斗中非常注重Boss的带位,我们对此做了调整,好让玩家更容易击败Boss。总得来说,这些有点像是便利性(Quality o㊣f life)的升级,而不是具体的哪些设计变更。

  Q: 11.0是首个加入地下堡的版本,当时说许多决策成功与否都要看玩家的反馈,那目㊣前来说,开发团队对该玩法的看法如何?你认为有哪些成功之处,又有哪些不达预期?

  Morgan:地下堡作为一个玩法目前非常成功,我们获得了相当多的积极评价,有海量的玩家非常享受其中的乐趣。我们很喜欢的一点是它能够给喜欢野外世界内容的玩家提供新的挑战可以完成,就比如第一赛季的泽克维尔,现在在第二赛季中我们加入了地精主题的Boss 幽坑太保,他也有类似的困难模式,如果能够完成这个挑战,你就会获得闪亮㊣版本的飞行坐骑。我们现在很满意玩家对地下堡的接受度,并在将在之后继续支持地下堡的赛季更新。

  Q: 设计师为什么在11.1中给高层地下堡加入了鎏金✅纹章的产出?设计师希望这一改动达成什✅么样的效果?

  M✅organ:是的,在第㊣二赛季✅中,高层地下堡可以产出有限数量的鎏金纹章。这么做的目的之一,是为了那些想要挑战高于8层地下堡的玩家,我们要给他们一个向㊣高层冲击的✅理由,但又不希望这种挑战变成㊣一种要求。其次,我们又觉得如果能够提供一个获取鎏金纹章的新渠道也很不错。此外,当你从地下堡里获㊣得了英雄级装备,但是又✅不能将其完全升级,这感觉怪怪的,我们想要在不牵扯到其他玩法的情况下解决这个现状,这也是给地下堡加入鎏金纹章的一个原因。

  Q:马林·诺格弗㊣格✅是安德麦的一大财阀,是不是意味着若要再次购买诺格弗格药剂的话,我们是不是不用跑到加基森去了?

  K㊣㊣atrina:第二赛季中马林·诺格弗格确实将作为热砂财阀的财阀领袖出现,他是新版本中四大财阀势力之一,玩家可以每周选择追随不同的财阀来获得其独特的奖励。对于诺格弗格来说,当你在他的势力中打到✅一定的声望等级之后,你就可以解锁一个小玩具,使用可以获㊣得诺格弗格药剂的效果。但你还是得花点小钱去买下这个小玩具,毕竟他是个地精嘛。

  Q:每赛季对回归曾经的大秘境副本都会对BOSS和小怪做出各种相对㊣应的调整,让副本有了更多的新思路打法,这是否将会成为以后保持大秘境新鲜感的一个主流方向?

  Morgan:是的,我们发现每个赛季都提供新的五人本阵容给玩家带㊣来了许多新鲜感,这减轻了我们在词缀方面的工作压力和要求,之前大秘境的地图池不轮换时,我们每个赛季都要为了新鲜感要设计非常多复杂的词缀,但现在不✅用了。

  此外,我们也在重新审视原先的五人本,因为玩家的职业和天赋早已与往日不同。一个例子是伤逝剧场的巫妖Boss,这场Boss战曾经非常依赖魔法驱散,但我们听到了治疗玩家在驱散上的反馈,最终决定将其设计得更有挑战性,并且将这个机制改得更加“各凭本事”。

  包括我们现在去打去原来的副本时,职业和天赋已经㊣经过了不少的调整,所以我们选择重返一些老副本,也能提供不少的新鲜感。

  Q: 想问问未来是否✅✅考虑把团本,大秘境的难度持续降低,从此前版本的数据来看,似乎团✅本的难度越低,大家就越愿意去尝✅试,今后有什么关于难度的计划分享吗?

  M㊣organ:我们所有✅的内容,不管是团队副本还是大秘境,我们都一直希望给玩家选择,让他们在喜欢的难度下㊣游玩。我们的团队副本目前有四个不同㊣难度,而在大秘境方面我们有很大的变化,因为我们在上个赛季做了难度压缩,将奖励集中在2到10层,这是在《巨龙时代》上做出的调整;但考虑到奖励上的部分,这感觉像是个双重的压缩,我们发现大多数玩家的注意力都在7到10层,对于喜欢大秘境的玩✅家来说,这几层的内容无法提供充足的进阶感,所以我们第二赛季的调整重心将放在这一部分上,希望能让玩家感觉到提升的快乐。

  另外,团本解放安德麦引入了一个㊣很不错的新功能就是故事模式,如果有人只是想体验与加里维克斯的决战故事,那么他们可以单人参加或者以小队的形式参加。我们一直在寻求为玩家提供挑战和选择,能让玩家们有更好的体验。

  Q: 我们都知道暴雪一直希望停止插件制作者和设计师之间的“军备竞赛”,这也是导致团㊣本越来越难的罪魁祸㊣首之一。最近我们看到的㊣一些暴雪的举措,比如新的技能漩涡“swirly”特效拥有更明显的边界效果(defined edge),让玩家能够更清楚的看到技能效果的范围,帮助玩家更好的✅躲避技能。在最近11.1的数据挖掘㊣中,我们还看到了一些疑似官方内置WakeAuras的线索,把WA集成到魔兽游戏中,这样的改动或许可以降低玩家参与团本的插件门槛大米英文。可以介绍一下暴雪在这方面接下来的具体安排吗?

  Morg㊣an:从设计准则上来说,我们一直想㊣要基于✅游戏本体给玩家提供实用的工具,来帮助玩家玩得很好。我不能讨论具体有关数据挖掘的内容,我们的原生UI总是努力在达成这㊣一目标。

  可以㊣确定的是,我们在第二赛季中带来了一些UI上的变化,比如战团界面支持了更多自定义功能,游戏也设计了新的活动标签(在任务窗口L键内)。我们会持续关注玩家社区中的热门插件,当我们认为这些插件成㊣为必需品,或者极大改善玩家体✅验时会提供这些功能。

  Katrina:远在《巨龙时代》的时候,我们就收到了许多有关机制的视觉效果反馈意见,特别是在颜色相近时的地板机制视效方面。所以我们提供了漩涡效果更新,你可以在安德麦的团队副✅本、地下城和地下堡里看到这些新效果,可以更清晰地表达出哪里会有不好的事情发生。

  Morgan:和法㊣师塔类似的是,我们在地下堡里设计了一个困难的单人Boss,击败他可获得一些✅炫酷的外观。尽管单人击败困难难度的泽克㊣维尔已经非常不容易了,但是我们在安德麦里加入的新㊣Boss幽坑太保,也具有和法师塔挑战类似的难度,让玩家有想要挑战的欲望。这就是我们现在为单人的挑战难度准备的内容,但是更加符合㊣当前赛季的情境,相比之下,法师塔挑战的相关奖励只是更加适合《军团再临》版本。

  Q:大秘境目前普遍存在职业歧视问题烟草中国官网,有没有考虑出一个系统,根据分数、功能性、或者其他㊣关键词进行✅随机匹配呢?

  Morgan:我们目前没有在安德麦版本中加入大秘境匹配功能的计划。从理论上讲,搭载匹配功能的内✅容,应当是对玩家来说期望一定能够成功的内容。你也知道的,当你排随机H㊣本或者其他的活动时,除了PVP以外,你会确信这项活动可以顺利完成,而且对其所花费的时间一般都有预期。而对于大秘境㊣之类的活动来说,组建队伍非常㊣重要,它的存在要求玩家需㊣要对活动的成功与否负责。我们也讨论过给玩家提供其他数据(作为组队参考),但最终我们发现各个专精在成功率上还是很接近的,所以观察和现实仍然存在一些偏差,我们必须找到方法在我们这边做出改进。但理论上来说,大秘境匹配功能不在我们近期的计划之列。

  Q:大秘境1500分奖励和2000分奖励都非常棒,但是3000分太没吸引力了,可不可以考虑给3000分加一个炫酷的附魔幻象来吸引更多的玩家冲击更高层数?

  Mo✅rgan:这是个有趣的想法!我很惊讶能听到你提出附魔幻象的奖励而非坐骑。“钥石传奇”的奖励坐骑非常酷,我也知道PVP玩家确实会获得一些✅附魔幻象之类的奖励,尽管附魔幻象可能没有坐骑那么引人注目,但它总是可以被你看到。我们的团队在将来的奖励这方面保持开放的态度,这是我们第✅一次做“钥石传奇”,通常情况下,我们获得的反馈是玩家们更喜欢✅坐骑,这也是为什么这次提供坐骑奖励的原因。

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